2020TGA王者荣耀女子战队正式官宣 线上报名正式开始

2020TGA王者荣耀女子战队正式官宣 线上报名正式开始

时间: 2020-10-07 15:00:02  来源: admin  作者: admin

如今的电竞赛事几乎看不到女孩子的身影,对电竞这一方面男生和男生也有性别歧视,大部分男性玩家都看不起妹子玩家,这样的思想无疑是片面的,追溯到中国历史,也会传出巾帼不让须眉的佳话。在电竞赛事这一块,终于要弥补没有女孩子选手的空缺啦。

2020TGA王者荣耀女子战队正式官宣 线上报名正式开始

还记得TGA腾讯电竞运动会全新升级的发布会上,腾讯游戏副总裁、腾讯电竞业务负责人侯淼展望过的战略规划吗?正是在那场发布会上,TGA腾讯电竞运动会确立了全民赛、国际赛、定制赛三大类特色赛事,而作为定制赛之一的TGA王者荣耀女子赛,于今日正式“兑现”!

这场各方期待已久的,旨在填补女子电竞运动空白区,来鼓励更多女性电竞用户参与的定制王者荣耀女子赛终于官宣,并同步开启了线上报名入口,凡截止10月12日年满16周岁且历史最高段位达到王者30星以上或巅峰赛1600分以上的女玩家皆可组队报名。

过去10年间,TGA作为中国电竞的“孵化器”,孵化了LPL、KPL等顶级职业联赛并为电竞行业输送了诸多人才。在品牌全面升级为TGA腾讯电竞运动会之后,TGA赛事不仅在名称上发生了改变,在内容、职责方面也在不断的积极创新,拓展电竞版图,完善电竞生态建设,帮助中国电竞迈出全新一步。定制赛作为TGA腾讯电竞运动会升级后提出的特色赛事之一,得到了前所未有的关注度。从发布会首次提出,到今天的正式官宣,这个倍受瞩目的TGA定制赛终于结出了首枚“硕果”,也就是TGA王者荣耀女子赛。

TGA王者荣耀女子赛是由TGA腾讯电竞运动会主办,NEOTV承办的面向全民的大型女子职业电竞赛事。旨在为有实力有梦想的王者荣耀女玩家提供高水准的竞技舞台,打通女子进入职业赛场的通道,并助力构建女子电竞生态。

安排!2020 TGA王者荣耀女子赛报名启动

在2020 TGA王者荣耀女子赛官宣的同时,线上报名也在同一时间开放,符合报名条件的女性玩家可以根据各赛道的报名要求进行报名参赛。需要注意的是,本次赛事仅接受以战队形式(5-7人)报名,想要报名参赛的玩家可以自行组队报名。若有参赛意愿但无法自行组队的,TGA也为个人用户提供寻找队伍组建战队的平台

赛事时间揭晓!12月北京线下总决赛

从10月的线上海选赛到11月的线上积分赛,再到12月的北京线下总决赛,2020 TGA王者荣耀女子赛整个赛程历时三个月,具体赛事时间如下:

2020TGA王者荣耀女子战队正式官宣 线上报名正式开始

线上海选赛四赛道同步进行

2020 TGA王者荣耀女子赛率先进行的线上海选赛,将会分为TGA常规海选赛道、直播平台赛道、省电竞协会赛道、女子职业俱乐部赛道在内的四大赛道同步进行,各赛道均有对应指定晋级名额进入线上积分赛,而后她们还将在线上积分赛中竞逐线下8强总决赛名额。值得一提的是,在积分赛阶段,来自4大赛道的16支晋级队伍将在比赛期间获得TGA为晋级战队提供的专业的教练指导,届时相信每一支战队的整体竞技水平都将会有突飞猛进的提升。

四大赛道介绍如下:

2020TGA王者荣耀女子战队正式官宣 线上报名正式开始

2020TGA王者荣耀女子战队正式官宣 线上报名正式开始

对于大家十分关注的赛事奖励,也在今日曝光,总决赛奖金一起来看一下:

2020TGA王者荣耀女子战队正式官宣 线上报名正式开始

除了奖金之外,TGA王者荣耀女子赛上大放异彩的实力顶尖选手或战队,还将有机会被输送至2021年KGL王者荣耀甲级职业联赛,优质选手亦有机会被选送至《荣耀美少女》第三季!

希望有实力有职业梦的妹妹们都行动起来,在舞台上展露属于自己的风采。

2018金葡萄奖名单出炉 英雄互娱斩获年度优秀出海企业

2019年1月2日,知名媒体游戏葡萄公布了2018金葡萄奖的各项获奖名单,其中,英雄互娱斩获2018年度优秀出海企业奖项。

金葡萄奖由游戏行业知名媒体游戏葡萄主办,在每年临近尾声时对过去一年表现突出的游戏产品或游戏公司进行表彰,游戏葡萄因其观点鲜明的深度文章以及对游戏行业现象精准的前瞻判断和解读使其成为游戏领域的权威媒体之一,几乎是游戏领域从业者的必读媒体,而金葡萄奖的评选也由游戏葡萄邀请行业内的权威专业人士进行评选,保证其公平公正和权威性。

2018年,出海是一个避不开的话题。国内的游戏市场长期处于激烈的竞争之中,近年来出海已经成为不少国内厂商的战略方向,出海已经成为各个游戏厂商不得不面对的一个突破口,更是有“不出海,便出局”的论调出现,一时间,国内厂商出海成为行业关注的重点方向,亦成为评价国内游戏厂商综合实力的一个依据。

一直以来,英雄互娱都在坚持国际化的战略,在专注国内市场的同时积极探索海外新市场,如今英雄互娱全球注册用户已经超过4亿,尤其在游戏产业飞速发展的东南亚地区,英雄互娱进行了较为完整的布局,无论是竞速类手游还是FPS类手游都第一时间进入东南亚地区,并且取得相当不错的市场反响。

此外,在中国港澳台地区,英雄互娱也积极备战,2018年4月,英雄互娱在中国港澳台地区独家代理的《奇迹MU觉醒》上线,之后获得了当地Google Play的大力推荐,“奇迹”IP加上英雄互娱因地制宜的宣传推广,让该产品在中国港澳台地区成绩不俗。

2018年,英雄互娱最重要的一点是在日本市场的成功。2018年8月,英雄互娱代理发行的SLG产品《新三国志》在日本地区上线,这也是英雄互娱在日本发行的首款产品。众所周知,日本市场由于其特殊性一直是国内厂商难以打透的地区,尤其是三国题材的SLG产品并不是最吃香的类别,为了让产品符合日本玩家的口味,英雄互娱在上线前足足准备了8个月的时间,与IP授权方日本光荣特库摩一同将整个产品几乎从头到尾重塑了一遍。

最终,在《新三国志》上线日本市场后受到了Google Play的大力推荐,并在上线一个月的时间内夺得当地Google Play游戏免费榜第5、游戏畅销榜22名、App Store游戏免费榜第5、畅销榜第20的成绩。

由于日本App Store预约功能,所以Google Play也成了《新三国志》做预约的一个主要阵地。于是在开服初期,《新三国志》的次日留存达到70%,如今月均流水维持在5000万左右。

在出海产品连战连捷的情况下,英雄互娱也始终保持着对中国港澳台地区以及海外地区其他产品的关注,立足于自身的全球化战略,英雄互娱将国内好产品发行到海外,同时也将海外优质的产品引入国内,始终以为玩家提供优质的游戏内容为核心。

例如,此前宣布代理一款中国港澳台地区成绩非常亮眼的《无双乱舞》,大陆版定名为《群英之战》,该产品曾获得iOS免费榜第一,Google Play热门第24名,该产品以三国为IP,研发团队亦是拥有超过10年历史题材产品,尤其是三国题材产品研发的经验,对于IP受众把握可谓十分精准。

另外,英雄互娱还与国际著名游戏公司EA达成合作,引进EA的IP手游大作《NBA LIVE》并独家代理中国服务区,针对中国玩家的特点进行本地化,获得中国玩家的一致好评,也让中国区备受EA重视,甚至只在中国区上线了PVP的竞技模式,足见英雄互娱对于中国玩家的精准把握以及对海外优秀产品在国内的代理发行能力。

在当前的市场环境下,英雄互娱在“出海”战略上已经处于了领先地位,自身在发行上非大陆地区的产品成绩优异,连战连捷,而在将产品发行海外之外,也积极引入优秀产品,为大陆玩家提供更加优质的游戏内容,可以说英雄互娱的全球化战略是非常成功的,相信在未来,英雄互娱还会引进更多的优秀海外产品,亦会将国内更多的优质产品输送到海外,成为中国游戏企业出海的先锋。

2018CGL中国电子游戏超级联赛在广州正式启动

4月3日,健康娱乐全民赛——2018中国电子游戏超级联赛在广州进出口商品交易会展馆正式启动。

健康娱乐全民赛——CGL中国电子游戏超级联赛是在文化和旅游部《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》指导下,由中国文化娱乐行业协会主办,湖北省文化厅支持,大玩家超乐场、世宇科技、华立科技、胜骅科技、艾美科技、风云再起、反斗乐园、鸿威会展集团等游戏游艺行业龙头企业共同承办的国内唯一全国性游戏游艺竞技赛事。

文化和旅游部文化市场司副司长王娜、文化市场司娱演艺处处长韩险峰、中国文化娱乐行业协会法人刘金华、秘书长孔明、广东省文化厅副厅长刘启宇、文化市场与产业处处长李再炎、副处长邹七飞、湖北省文化厅产业处副处长胡双喜、中国文化娱乐行业协会电竞分会会长/大玩家超乐场董事长维军、福建盼盼食品集团公司品牌部高级经理郭昊天、鸿威会展集团董事长王照云、世宇科技董事长吕雪峰、华立科技董事长苏本立、胜骅科技贾芳、艾美科技董事长李建升、反斗乐园副总经理唐鹏翔、风云再起董事长胡声平、雄翔科技总经理黄婷婷、西浦国际董事长段明述、希力科技总经理郑兵先生等单位的领导出席了启动仪式,来自全国各游戏游艺行业设备厂商、游戏游艺经营场所共同见证了2018CGL赛事的启动时刻。

中国文化娱乐行业协会法人刘金华先生还为2018年CGL场所代表、厂商代表进行现场授牌,对行业龙头企业支持CGL赛事所做出的贡献表示衷心感谢。

回顾2017年,CGL中国电子游戏超级联赛收获颇丰,这一年的CGL赛事不仅成功举办,其影响力较往年也有了极大的提升。全年比赛覆盖30个省、229座城市,吸引864家门店报名参与赛事,209万名选手参赛,全年赛事传播覆盖人群超过2亿人次,中央电视台、人民日报、新华网、人民网、中国日报英文版等多家头部媒体对赛事进行了重点报道,湖北省、福建省、浙江省、湖南省等地电视台对CGL城市赛、省决赛、总决赛进行了较为深度的现场报道。

CGL赛事已经成为游戏游艺行业转型升级的标志性事件,也成为了各地政府管理部门广泛关注的行业热点事件。

中国文化娱乐行业协会秘书长孔明发布2018年赛事总体规划

截止到2018年,CGL中国电子游戏超级联赛已成功举办两届,在前两届的丰富经验指导下,2018年CGL中国电子游戏超级联赛将进行全面的升级优化,赛事将以围绕“为快乐家活力”为赛事口号,主动求新求变,在原有的赛事基础上,增加全新赛事项目,升级玩法,增强了玩家、家庭、社群的互动性,在赛事项目上,由去年的4个项目,突破到2018年的17个,在保留经典e舞成名、篮球争霸赛、舞立方、湾岸、射箭、西浦飞镖项目的基础上,还增加了保龄球、棒球、决战乒乓球、咪哒KTV、曲棍球、音速快手、疯狂兔子、极速保龄、一球成名、冰封侠等。

其中活力“家”年华、快乐“家”年华、战队“家”年华组成了2018年CGL的全新赛事体系,快乐赋予“家”的能量,为“家”传递快乐的新活力。2018年CGL将通过赛事活动传递“家”的力量,丰富赛事选手年龄层,让精英玩家,社群玩家,家庭群体玩家能够在赛事中找到更合理的定位,满足各类群体玩家的精神需求和娱乐需求,更加注重与增强了消费者的体验和参与度,引导全民娱乐,阳光健康的游戏游艺方式。

与前两届相比,2018年CGL中国电子游戏超级联赛以“家”为核心概念,构建了全新的价值体系和赛事体系,赋予了更多的社会价值。组委会今年特地增设了快乐“家”年华这一全新的活动版块,活动打造的赛事参与模式以老、中、少三代共同参与为主,旨在打造一个全新的快乐链接点,给全社会14岁以下的儿童以更多的亲情互动,为50岁以上的中老人群带来更多的陪伴与关怀,希望快乐、陪伴值成为未来衡量家庭幸福指数标准之一。

全新的赛事理念、全新的赛事体系为2018年CGL的举办注入了强心剂,得到了政府主管部门与全行业的充分肯定和大力支持,在2017年的基础之上,今年举办的赛事项目更多,覆盖地域更广,参赛人群更多,影响人群更大。

与往届CGL不同的是,今年的CGL赛事得到了盼盼食品的大力支持,在启动仪式上,中国文化娱乐行业协会电竞分会会长维军先生代表CGL组委会,与盼盼食品品牌部高级经理郭昊天共同进行了签约仪式,在未来的一年中,CGL中国电子游戏超级联赛将与盼盼食品共同打造跨界营销的全新项目,双方将在线下场所以及线上营销方面共同发挥积极作用,共同推动CGL赛事的全新营销模式。

启动仪式结束后,现场的部分嘉宾领导对此次展会进行参观,同时2018CGL天天投篮吉尼斯挑战赛也在本次展会的炫乐节上开展,篮球机吉尼斯世界纪录保持者何翔海也现场接受了广东媒体的采访。

2018年CGL中国电子游戏超级联赛将在5月7日起全面开赛,届时全国超过300个省市地区的1000家线下门店将会共同开启这一超大规模的游戏游艺竞技赛事,2018年CGL全国总决赛计划拟于2018年11月底在湖北武汉举办。

2017ChinaJoy同期大会精彩早知道(5)_

  2017ChinaJoy将于7月27日-7月30日在上海新国际博览中心举办。近日,主办方公布了2017ChinaJoy系列大会第六批确认参与各大峰会的演讲嘉宾名单及日程。

  目前,2017ChinaJoy系列大会内容涵盖了PC网络游戏、移动游戏、主机游戏、动漫、二次元、电竞、直播、互联网影视与音乐、网络文学、VR/AR等多种泛娱乐业态,受众群包括玩家、消费者、商务人士及技术开发人员等业内各界人士,从而形成了全球规模最大的围绕数字化泛娱乐跨界融合、涵盖泛娱乐全态的产业交流和展示平台。

  

  ChinaJoy的同期峰会包括中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)、中国游戏开发者大会(CGDC)、世界移动游戏峰会(WMGC)、中国娱乐直播峰会、全球电子竞技产业峰会、未来智能+峰会(国际智能娱乐硬件大会)在内的“泛娱乐”系列展会阵容,其独树一帜的特性,在全球亦遥遥领先。

  近日,主办方公布了第六批确认的系列大会演讲嘉宾名单及日程:

  7月26日,周三

  中国娱乐直播峰会

  主题板块:当平台不单是载体

  Rohan Tiwary, Head of Broadcast & Entertainment Partnerships, APAC, Google

  九秀直播首席执行官 汪云飞

  7月27日,周四

  中国国际数字娱乐产业大会

  影视板块座谈:内容付费的全面爆发

  艺恩合伙人 侯涛(主持人)

  阿里大文娱优酷自制剧负责人 丁恒

  万合天宜首席财务官 陈伟泓

  绘梦动画首席导演 王昕

  五元文化联合创始人 马李灵珊

  未来智能+峰会

  微软(中国)有限公司开发体验与平台合作事业部开发技术顾问 闫伟

  HTC Vive中国区总裁 汪丛青

  中国游戏开发者大会

  移动游戏专场

  (神武2)广州多益网络股份有限公司资深程序员 邹兴云

  (战地警察官)博瑞游戏制作人 王玮

  (刀剑乱舞OL)游族网络执行制作人 张晓龙

  (梦幻诛仙)祖龙娱乐制作人 赵同同

  (街篮)成都乐曼多科技有限公司制作人 杨阳小春

  (Lethe studio)搜狐畅游制作人 白栩

  浙江无端科技股份有限公司首席执行官 李鑫

  7月28日,周五

  世界移动游戏峰会

  主题板块:有心就有可能

  上海游戏多网络科技股份有限公司董事长兼首席执行官 陈艺超

  汇量科技首席产品官 方子恺

  北京蓝叠科技有限公司中国区总经理 Amy Chen

  全球电子竞技产业峰会

  主题板块:电竞生态中的共生多赢

  游戏风云总经理 张哲

  明日世界竞技体育发展有限公司电竞赛事总经理 谢扬波

  Super Evil Megacorp全球运营总经理 Taewon Yun

  中国游戏开发者大会

  移动游戏专场

  (龙之谷)盛大游戏项目负责人黄明

  龙图游戏副总裁 李翀

  (虚拟城市:我是市长)艺电计算机软件(上海)有限公司制作人 吴靖

  (加勒比海盗)西山居主程序 杨延锟

  会议时间:7月26日-29日

  会议地点:上海浦东嘉里大酒店三层

  

  关于2017ChinaJoy系列大会

  2017,喜迎ChinaJoy15周年。作为中国泛娱乐产业年度风向标的ChinaJoy系列大会,十四年来备受全球业界的高度关注。2017ChinaJoy系列大会主题成为世界了解中国、中国走向世界的泛娱乐发展年度动向的主要标志,更为业内人士瞩目。

  2017中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)、2017中国游戏开发者大会(CGDC)、2017未来智能+峰会(国际智能娱乐硬件大会)及CDEC同期三大峰会将于2017年7月26日至29日与第十五届ChinaJoy同期在上海浦东嘉里大酒店举行!我们期待您加入到这趟对中国泛娱乐产业、智能娱乐硬件产业建言献策、勾画蓝图的旅途中来,留下您在推动行业发展过程中的足迹。也期待更多的观众前来见证泛娱乐时代领路人们的思想碰撞与智慧火花!

  目前,各种同期会议的专业观众证和听课证正在优惠期间,赶快点击《2017 ChinaJoyBTOB及同期会议购证开启,首轮优惠期不容错过!》了解购买,开启2017ChinaJoy系列大会之旅吧!

2015虚拟现实(VR)游戏产业入门报告

2015虚拟现实(VR)游戏产业入门报告

目录

一、VR产业链现状

1、硬件

① PC/主机端VR头盔

② 移动端VR眼镜

③一体机

2、内容资源

3、内容分发平台

4、操作方式和外设品类标准

二、瓶颈与挑战

1、眩晕感难以根除

2、成本高昂

3、硬件标准不统一

4、操作方式和外设品类标准混乱

5、人才紧缺

三、应用场景

四、未来展望

1、企业级市场主流

2、消费者市场未来趋势

3、线下体验馆的盈利机遇

4、AR将成为下一个蓝海

序言

作为最近几年来最炙手可热的技术,虚拟现实的概念早已被提出。上世纪80年代,美国VPL公司创建人Jaron Lanier公开了一种技术假象:有没有一种技术可以综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。Jaron Lanier将这种技术命名为VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR)。

尽管早在数十年前,VR技术的假象甚至原型设备就已经出现,但其真正走进大众、媒体的视线,不过三五年而已。2012年8月,一款名为Oculus Rift的产品登陆Kickstarter进行众筹,首轮融资就达到了惊人的1600万元,也是在这时,一些敏感的投资人与媒体突然注意到了这项名为虚拟现实的技术。

一年后,Oculus Rift的首个开发者版本在其官网推出,但光芒却完全被同年上市的另一款设备——苹果iPhone 4盖过,媒体与投资人都沉浸在乔布斯创造的智能机奇迹中无法自拔,而忽略了Oculus这个在一年前创造众筹奇迹的科技公司。

但作为硅谷“后进者”的扎克伯格显然不认同这一观点,2014年4月,Facebook花费约20亿美元收购Oculus的天价收购案,也成为了引爆虚拟现实的导火索。

2015虚拟现实(VR)游戏产业入门报告

自此之后,谷歌、索尼、三星等巨头纷纷在虚拟现实领域开展布局;以育碧、EA为代表的3A游戏发行商也开始涉足VR游戏;国内同样不甘寂寞,诞生了暴风魔镜、焰火工坊、乐相、睿悦、TVR、蚁视等多家企业,腾讯、恺英、触控、乐视、华谊兄弟、小米、百度、苹果、游久、游族、龙图、完美世界、巨人、盛大等知名企业,也都在布局VR中。

在产业大势与疯狂资本的双重作用下,大批创业团队涌入VR行业,一时之间,“VR至上论”甚嚣尘上。

2015虚拟现实(VR)游戏产业入门报告

一、VR产业链现状

“虚拟现实”的定义为:利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物,简单理解则是“沉浸式体验技术”。

艾媒咨询:2015-2020中国VR行业市场规模及预测

艾媒咨询:2015-2020中国VR行业市场规模及预测

鉴于目前Windows以及Android系统已经能够较好地支持VR软硬件的运行,且Google、Oculus及Razer也已开始开发VR专用系统。因此如果想要将这一技术真正商业化,则需要着重把握好硬件终端及内容应用两个环节。

1、硬件

种种迹象表明,VR硬件产品全面进入消费市场的条件已基本成熟,2016年全球也将因此迎来一波VR行业的爆发。

尽管虚拟现实得到了媒体以及资本市场的追捧,但不可否认的是,目前仍然没有一款真正现象级的虚拟现实设备获得商业化成功。从这个角度来说,2016年也许将是“真正决定生死”的一年:明年将有众多“大牌”虚拟现实设备开卖。

根据接入终端的不同,业内将VR头戴硬件设备粗略地分为三种:连接PC/主机使用的称为VR头盔,插入手机使用的称为VR眼镜(或眼镜盒子),可独立使用的称为VR一体机。

VR硬件三大形态

VR硬件三大形态

① PC/主机端VR头盔:有望在TO B市场得到广泛应用

搭配PC或主机使用的VR头盔技术发展得相对最成熟,已基本具备强大的终端运算能力和出色的沉浸式体验,在所有VR硬件产品类别中占据主流地位,Oculus、索尼、HTC/Valve三大厂商的代表产品均属于VR头盔。即便如此,VR头显的技术仍在不断完善之中,分辨率、可视角度、刷新率、用户佩戴舒适度等方面,依旧有很大的改进空间。一些企业也在探索投影式VR头显方式;部分科研机构在进行光学方面的研究,希望研发出更适合VR的镜片。

不过,业内人士普遍分析认为,VR头盔不会成为TO C消费者市场的主流。2015年5月,Oculus曾公布其将在 2016 Q1发布的消费版VR设备的最低硬件标准,根据英伟达的统计,全球仅有不到1%的PC能满足Oculus的要求。在今年的CES上,Oculus高调宣布消费版Oculus Rift开启预订,然而高达599美元的定价,让不少对VR期待已久的爱好者都望而却步。可见对于普通人来说其售价之昂贵。此外,VR头盔的标准使用场景是室内,类似家用游戏机,便利性较差,市场小众;且当下PC端流量向移动端转移,PC产业链老化,技术人才的储备面临危机。综合各方面因素来看,VR头盔或许会在企业级TO B市场得到广泛应用,但难以在普通用户群中得到普及。

在各大厂商推出的VR头盔中,公认性能最优异的是Oculus Rfit、Sony PlayStation VR以及HTC Vive。国内也有乐相科技的Deepoon E2、3Glasses的D2开拓者版等产品。

PC端VR头盔对比

PC端VR头盔对比

② 移动端VR眼镜:离消费者最近的品类

如果说VR头盔瞄准的是虚拟现实“高端市场”,那么VR眼镜则是目前最接近消费者的一种产品形态。目前市面上的移动VR眼镜种类繁多、琳琅满目,但TVR时光机的创始人方相原归纳道:“目前移动VR可分为两种产品,一种是类似谷歌Cardboard的眼镜盒子,另一种是三星Gear VR。”

谷歌Cardboard是一个以透镜、磁铁、魔鬼毡以及橡皮筋组合而成,可折叠的智能手机头戴式显示器,虽然造型简陋、功能单一(几乎只能看视频),但售价仅为25美元,上架后便迅速售出100万套。业内将Cardboard这样的产品俗称为“眼镜盒子”,其开发成本、技术门槛都相对较低,国内厂商所推出的移动VR硬件产品,大多都属于这一类型。

而三星与Oculus联合研发的Gear VR,则是目前业内公认、体验最好的移动VR设备,几乎可以媲美PC端VR。同样是插入手机使用,为什么Gear VR的体验比普通眼镜盒子强这么多?主要原因有以下两点:

1、Gear VR外置高精度、高刷新速率陀螺仪;适配三星手机的OLED 2K屏幕,专为某几款三星手机定制,在软硬件上做了很多深入底层的优化。这也是Gear VR区别于一般眼镜盒子最主要的原因,在大大提升其产品体验的同时,也使得成本大幅上升(售价高达99美元)。

2、内容的质量有保证。Gear VR为内容开发者推出了定制开源SDK,简化了游戏适配的过程,并能使得内容的优化更新更为出色;同时,其内容平台Gear VR Store优良的利益分配机制则使得业内优秀的开发者聚集在此,而有严格的审核机制则确保了内容的品质。

移动端VR眼镜对比

移动端VR眼镜对比

③ 一体机:技术难度较大,当下并非市场主流

VR一体机既能够克服PC端头盔使用场景受限的困难,性能上又强于VR眼镜,但目前的问题在于技术门槛过高,很难真正兼顾“轻便”与“性能”,售价也比较昂贵,短期内不会成为VR硬件的主流形态。但随着技术进步和元件微型化,VR一体机在未来或许能获得更广泛的应用。

目前,国外主流VR厂商暂未推出一体机产品,相比之下,国内VR厂商却对一体机抱有较大热情,腾讯、暴风科技、偶米科技、SimLens、3Glasses、乐相科技、焰火工坊等厂商,都计划或已经推出VR一体机产品。

一体机代表产品

一体机代表产品

2、内容资源

当下,VR硬件设备还未真正普及,技术上也暂时很难允许用户长时间体验且没有不适感,因此,VR内容的盈利能力有限,导致了市面上VR内容资源比较稀缺,基本上是由硬件厂商来推动VR的内容建设。值得一提的是,国际上已有多家游戏大厂在进行VR游戏的研发,明年随着各大VR硬件厂商推出消费者级别的产品,VR游戏或许将迎来爆发。

国内方面,目前VR游戏内容仍以DEMO为主,国内游戏厂商巨头对此普遍持观望态度,反而是TVR时光机、超凡视幻、兰亭数字、天舍文化、K-Labs、昊威创视这样的创业公司更为活跃。

① VR游戏与传统游戏之间的区别

由于VR游戏在游戏画面输出、操控方式上都与传统游戏有着巨大的差别,直接从其他平台将游戏移植过来的方式并不可取,对于开发者来说最大的挑战在于策划——如何利用VR的特点,制作三维世界中有趣的游戏体验。

此外,优化环节也是VR游戏的重点。传统游戏只要保证25fps就能流畅运行,但VR游戏要求更高的fps才能确保内容不受延迟的影响,这对技术人员来说也是一项严峻的挑战。

VR游戏制作流程

VR游戏制作流程

VR游戏制作流程

② VR游戏策划的重点

在策划的过程中,这三项是开发者们应当着重考虑的:沉浸感、全景环境的运用、基于相应操作设备的交互。

沉浸感:VR技术最大的特点就是能让玩家彻底沉浸到游戏当中,这是其他平台无法做到的。而沉浸感的营造并不简单,主要体现在美术和音效上,通过更逼真的材质、环境气氛、光影效果和相应的配乐、音效来对沉浸感进行强化。

全景环境的运用:传统游戏一般基于平面2D屏幕展现,其画面区域相对固定;VR游戏的画面则是整个360°环境。基于这一特点,FPS、探索类、体育等类型的游戏可以得到前所未有的展现。但TVR的创始人方相原指出:“应当避免让玩家快速的、大幅度地转动头部,会增加眩晕感,尽量利用玩家前方140°的视野。”

基于相应操作设备的交互:目前,VR的操作设备没有统一标准,厂商各行其是,手柄、键盘鼠标、操作杆、触摸板等同时存在于市场中。开发者在制作内容时,需要先选定内容平台,再根据该平台的操作设备策划内容。

总结来看,VR游戏的制作不同于手游、页游和端游,想要在内容层面获得突破,交互体验上的创新尤为重要。对此,乐相科技CEO陈朝阳表示:“任何新平台的出现在游戏内容质量上都存在一个循序渐进的过程,开发者需要了解硬件平台的性能与可实现的交互方式,然后创意部分会逐渐产生,从这个角度来说,当前VR游戏还处于初级阶段。”而TVR的创始人方相原则对内容开发者提出建议称:“现在大家都处在尝试摸索规律的阶段,创业团队可以从有趣、轻度的VR游戏切入,有资金和精力的团队可以去尝试更深度的内容,还有一点就是合理的移植。”

3、方兴未艾的内容平台

如同大多数新兴的硬件平台一样,渠道在VR游戏的兴起过程中,将扮演重要角色。

对于硬件、软件系统,都尚未统一的VR游戏产业来说,想要像端游、主机一样一跃进入CP为王的时代,显然为时过早。目前来看,VR产业的软件分发渠道主要以各个硬件厂商的线上渠道为主,第三方软件分发平台还没有、也没能大规模进驻。而现有的VR平台,也基本上没有形成商业模式,大多数是面向内容开发者的分享平台。

目前国内外主要有以下VR内容平台:

Oculus Share

平台属性:非商业分享

用户数量:20万

现有产品:《Henry》《REXODUS》《since they left》

平台特点:Oculus Share是Oculus VR为内容开发者们搭建的一个交流式平台,其价值并非直接为开发者获取收益,而是在于示范意义:如果能获得Oculus Share中这些顶级用户的认可,对于寻找发行商、获取投资来延续自己的项目等都会有极大裨益。由于其非商业性质,平台上完整的内容产品占比数量不足1/4。

Oculus Community

平台属性:硬件附属渠道

用户数量:暂无统计

现有产品:《EVE: Valkyrie》《Chronos》《Edge of Nowhere》

平台特点:由于Oculus Rift CV1要等到3月才正式发货,因此Oculus Community目前的用户数暂时无法统计。但随着VorpX这样的VR 3D驱动程序出现,《战地》、《极品飞车》、《GTA5》、《生化危机》等顶级大作也将可以使用Oculus Rift体验,这才是Oculus Rift CV1以及Oculus Community爆发增长的关键。

Gear VR Store

平台属性:硬件附属渠道

用户数量:20万以上

现有产品:《追寻》《Tactera》《EVE: Gunjack》等

平台特点:三星Gear VR的官方内容平台,由于Gear VR消费者版本的发布,该平台是目前唯一已经商业化的VR内容平台,开发者可以在这个平台销售VR相关应用。该平台为开发者推出了定制开源SDK,并会对登陆该平台的内容进行严格的审核。目前Store中游戏数量约为70款,总体内容约200个。值得一提的是,国产VR游戏《追寻》(Finding VR)登陆Gear VR Store获得了国内外玩家的好评,其开发团队TVR时光机也因此被评为2015腾讯游戏风云榜“年度最具潜力VR游戏公司”。

PlayStation Network

平台属性:硬件附属渠道

用户数量:3600万以上

现有产品:《夏日课堂》《初音未来项目VR》等

平台特点:索尼的PlayStation VR与Oculus Rift最大的不同就在于它的生态是闭环的,所针对的硬件就只有PlayStation 4一款。这意味着尽管目前PlayStation VR并没有公布专有的平台,但它却可以直接在PlayStation Network中增加VR商店,直接获得至少1100万潜在用户。

Steam VR

平台属性:第三方分发平台

用户数量:不少于1.25亿

现有产品:《Job Simulator》《传送门3》《半条命2》等

平台特点:HTC Vive是HTC与Valve合作的头戴式VR设备,Valve拥有全球最大的PC游戏分发平台Steam,因此可以将Steam看作是HTC Vive的官方内容平台之一。Valve已经为SteamVR推出了名为OpenVR的API,使用这个API,用户无需安装Steam客户端即可使用Steam上的全部功能。不过,HTC自己也发布了一个内容平台,未来HTC Vive的内容将以哪一个为主阵地,尚未明确。

Google Play

平台属性:安卓应用集中渠道

用户数量:14亿

现有产品:《Lamper VR》《Deep Space Battle VR》《Titans of Space》等

平台特点:在Android VR版操作系统还没有正式问世之前,谷歌按耐不住推出了廉价虚拟现实设备Cardboard以及其应用商店。当用户在Cardboard应用商店中点击获取某一款虚拟现实应用时仍然会跳转到Google Play Store,需再继续完成支付、安装操作。

暴风魔镜APP

平台属性:开放式手机VR内容分发平台

用户数量:30万以上

现有产品:《地狱之门》《暴风英雄》《极乐王国》

平台特点:暴风魔镜APP并不像Oculus Store那样限定设备,它可以安装在任何手机上,也可以搭配暴风魔镜以外的其他VR眼镜使用,有不少只能做硬件的VR厂商都推荐自家用户下载暴风魔镜来获取VR内容。据暴风魔镜负责人介绍,APP中有61款VR游戏和国内首款自研AR游戏,影视资源18095部、全景视频391部、全景图片378张、全景漫游94个。

3D播播

平台属性:手机VR内容分发平台

用户数量:150万以上

现有产品:《miku初音》《坠楼惊魂》《回环过山车》

平台特点:大朋VR出品的3D播播是一款VR内容聚合平台。根据大朋官方负责人介绍,3D播播上的游戏内容主要是动作冒险、飞行射击以及RPG类游戏,视频资源总在线时长超过5000小时,并且在持续更新中。

3Glasses VR

平台属性:硬件专属网页平台

用户数量:10万左右(官方数字)

现有产品:《死亡扳机》《梦回大唐》《幻想世界

平台特点:3Glasses VR和Oculus Share类似,是面向开发者的网页形式VR内容分发平台,其用户大多为VR行业的从业者以及对VR感兴趣的极客。目前该平台上有30多款游戏和50多部视频。3Glasses官方已经公开了针对Unity、T3D、UE的三种SDK开发包。

2014年日本游戏市场规模达600亿元

  近日,Fami通发布了《Fami通游戏白皮书2015》。报告显示2014年全球游戏市场规模为6兆7148亿日元(约合3377亿元人民币)。其中,家用机及PC实体版游戏市场1兆5389亿日元(约合774亿元人民币),移动游戏、PC数字游戏、家用游戏的总和为5亿1759亿日元(约合2603亿元人民币)。与2013年游戏市场的6兆3269亿日元相比较,约增长了6%。在整个游戏市场中,数字配信游戏市场所占比重相较前一年也实现了增长,达到了77%。

  根据主要地区来分,亚洲2兆1987亿日元(约合1106亿元人民币),美国2兆825亿日元(约合1047亿元人民币),欧洲1兆6585亿日元(约合834亿元人民币)来推算,各地区都比前一年实现了增长。其中,日本游戏市场规模达到史上最高的1兆1925亿日元(约合600亿元人民币)。

  2014年日本游戏市场创新高 达1兆1925亿日元

  2014年日本家用机游戏市场规模,硬件、软件(包含在线内容)合计4039亿日元(约合203亿元人民币)。而另一方面,在线平台(智能手机、功能手机、PC)市场,相比前年增长13%,达到7886亿日元(约合397亿元人民币)。日本游戏市场规模达到史上最高的1兆1925亿日元(约合600亿元人民币)。

  从上到下依次为在线平台、家用软件及硬件的市场规模

  2014年日本游戏移动游戏市场规模达7154亿日元

  2014年日本游戏移动游戏市场规模与前年相比增长18%,达到7154亿日元(约合360亿元人民币)。《怪物弹珠》以追赶《智龙迷城》之势拉升了市场,同时以Line游戏《迪斯尼 ZUM ZUM》为首,许多游戏APP登陆社交软件Line,吸引了很多关注。

  日本游戏市场规模

  2014年日本游戏人口为4855万人 智能手机游戏用户增多

  报告中采用了20万人规模的日本娱乐行业的用户调查系统“eb-i”来调查游戏用户的真实情况。2014年日本游戏用户人数为4855万人,与前年(4666万人)相比增加了189万人。特别是APP游戏用户从前年的2861万人增加到3376万人。

  2014年全球游戏市场方面,智能手机与平板比前年增长了45.4%。以欧洲为首,游戏软件的流通方式正逐渐向数字配信模式转变。在日本国内,如果家用机市场包含在线平台的话,整个市场规模正在扩大。对于整个游戏业界,智能手机以外,随着视频直播与VR(虚拟扩张)等的不断出现,今后的游戏市场动向正被更多人所关注。

  抓住游戏玩家心理 日本宅游戏盛行

2012年度独立游戏节获奖名单公布

虽然2012年才刚刚开始,不过独立游戏节(IGF)今年的获奖名单已经出来了,这个活动在国内也许不算出名,实际上是一个非常靠谱的名单,去年在移动平台大受欢迎的粘粘世界(World of Goo)则是08年的获奖游戏,而今年最佳移动游戏则是一个月前的Beat Sneak Bandit,相信发布不久的它在今年应该会获得不错的成绩。

总获奖名单
Seumas McNally 年度游戏奖:

2012年度独立游戏节获奖名单公布
Fez (XBLA平台), 由 Polytron开发

一款特别的2-3D游戏,实际上是一个3D游戏的游戏世界,不过通过远视角转变成2D游戏界面,虽然使用2D的形式进行游戏,但可以切换视角让游戏变得完全不一样,是一款很有创意的即是2D也是3D的游戏。

Nuovo 奖

2012年度独立游戏节获奖名单公布
Storyteller(Windows PC, Mac 和 iOS平台), by Daniel Benmergui

一个像素风格说故事型的解谜游戏,不同的选择指向不同的故事发展,而这次的故事非常有意思。

1688玩:一个伪文艺青年的告白书_

  下面宣布:2015年度十大新锐媒体奖,1688玩手游网,1688玩手游网,1688玩手游网……

  

  从听到这个消息到现在,一想起来依旧是满心的欢喜,看到自家logo出现在游戏产业年会颁奖大屏幕上时,突然有了一种无以言表的自豪感。

  

  说起来我陪你走过的这一路并不算长。当初刚认识你时,并不知道你,以为你就是一个名不见经传的小媒体,我也只是一个默默无闻的普通人,从未想过你有什么独特之处,更不曾想你在往后的时光里,会在我心里变得如此重要。细数起来,我还是在认识你之后,才真正的开始认识游戏这个行业,然后开始懵懵懂懂,跌跌撞撞的寻找自己与这个行业之间千丝万缕的关系。以前老听人说要干一行爱一行,还有人说要为梦想而活,当初觉得这种话酸腐的掉牙,现在觉得在你这里一一得到了验证。

  

  加入1688玩这个大家庭后,代表着你跑过会,参加过采访,一起搬了家,一点一点的把你装饰起来,自我介绍时说的都是我们是1688玩的xxx,颇有点以你之名,冠我之姓的味道。

  

  看到奖杯和证书的时候全是自豪,为你自豪也为我自豪,在一起度过那段平淡无奇的时光之后,终于实至名归在产业年会上获此殊荣。比起那些知名的大媒体,当初觉得名不见经传的你在我心里好像也没有瞬间光芒四射,依旧是我当初认识的那个你,那些一起努力奋斗,或被认可或被吐槽的日子,让你在我心里愈加真实起来。未来的路还很长很远,也许长路漫漫,也许任重道远,也许还是一路跌跌撞撞的闯下去,但是一想到你的不完美,便觉得更加爱你——1688玩。

  

  【2015年中国游戏产业年会暨“游戏十强”榜单终于尘埃落定。1688玩手游网荣获了“十佳新锐媒体奖”谢谢大家一路支持】

1080P!格斗始祖《街霸2》高清回归PS3-X360

  此前我们曾经报道过Capcom在美国旧金山召开了2007年春季玩家开放日,1080P!格斗始祖《街霸2》高清回归PS3 并且在该日公布了两款名作将重制登陆次时代的消息(详情点击:Capcom两款名作高清登陆Xbox Live/PSNP),而在开放日前一天CAPCOM曾经召开过一次秘密会议,法国网站Gamekult日前爆料刊出当时会议的机密幻灯片,而这些幻灯片显示街霸即将重装登陆PS3/Xbox 360平台!

  新的街霸全名《Super Street Fighter II TURBO HD  Remix(高清重制)》,将于今年秋天同时登陆Xbox Live和Playstation Network网络提供付费下载。1080P!格斗始祖《街霸2》高清回归PS3 高情版的画面将由著名的UDON漫画工作室重新绘制,该工作室2003年为街霸15周年推出过同名彩色漫画。游戏在两大平台上均支持1080p,支持网络对战。
 

后三个为龙1080P的新造型!

网易云音乐短视频现金激励计划怎么玩 玩法分享

最近网易云推出了音乐短视频奖励计划,进行音乐视频的鼓励上传,但是许多朋友还不知道这个要怎么玩?那么下面就让小编来为大家介绍一下玩法攻略吧。

NO.1什么类型的创作者可以加入

发布由作者本人创作的原创视频,包含二次剪辑,构思创意,剧本等多种形式。视频内容类型包括但不限于:原创音乐、翻唱、舞蹈、ACG、游戏等。

NO.2如何申请报名

申请时需将您的姓名、联系方式、云音乐账号等信息填进现金激励计划官方申请表(申请表地址:点我进入)。申请提交后一个工作日内,会有专属对接人与您联系,核对您的真实信息,并收集您的银行账号信息,以及签署现金计划合作协议。

申请作者需已注册网易云音乐账号,并成功发布至少5条原创视频,供工作人员进行创作者身份审核。加入该计划作者每月需上传不少于4条原创视频,申请通过后,若每月上传视频数量未满足4条要求,则视为不达标,将停止奖金发放。

NO.3投稿视频的内容标准要求

1、视频画质清晰(720P为最佳)。

2、视频必须为本人创作,严禁转载和搬运。

3、视频时长不小于1分钟。

4、视频不涉及违规及版权纠纷内容。

5、视频不得带有第三方平台logo及软性硬性广告信息,如带有相关信息则意为该视频不参与现金计划。

小编提醒:一旦发现违规视频,将面临账号、内容的查封甚至取消参与现金计划的资格哦!

NO.4现金奖励标准

满足上述要求后,单条投稿视频在云音乐累计播放量达到2W+,则计为单条视频50元现金的有效奖励,当月累计现金奖励2000元封顶。

NO.5特别福利!请注意!!!

独家合作福利:满足上面要求后,对于视频首发合作作者、视频独家合作作者,我们将送出更高现金金额,并定制专属每周流量扶持计划,心动的小伙伴可将合作意向投往传送门:video.bd@service.netease.com

特别优质奖金:云村每月月底将公布当月优质原创视频榜单,若您的原创作品获得月榜前十,将会收到1000元现金奖励!欢迎关注小酱,获取每月原创视频榜单动态。

推荐奖金:如果您推荐并邀请五位以上其他创作者入驻,并成功加入现金激励计划,云村也会给予百元现金!

NO.6奖金发放方式

奖金核对:每月30号,视频酱将以站内私信方式告知您获奖信息,即您的当月收入总金额,您当月可领取现金的视频总量、视频链接及播放量。

奖金结算:按月结算,每月5号工作人员在核对您的真实投稿视频数据后进行付款,3-5个工作日到账。

付款方式:银行转账方式进行支付。

扣税说明:按国家相关法律法规代扣个人劳务所得税,相关税金将从现金收益中直接扣除。