2014移动开发者大会(MDCC 2014),在北京新云南皇冠假日酒店隆重举行。作为中国年度最大的移动技术活动,已是第五届的MDCC 2014以“你就是主角”为主题,首次打破既有模式,真正以移动应用、游戏和硬件的开发团队为主角。此次大会,动鱼数码旗下的大型空战手游《血战长空》(War Wings)制作人钟文,也受邀参与移动游戏峰会,带来精彩演讲——《从War Wings开发经验,看真实题材军事游戏制作》。

这次的没有销售数字或者留存转化方面的“干货”,只谈如何打造优秀的游戏性。

   《血战长空》(War Wings)是一款什么样的游戏?

   《血战长空》(War Wings)是一款极易上手、内容丰富、画面优美的手机平台飞行游戏。很多人在接触这款游戏之初,都会提出这样的疑问:飞行游戏并不好做,你们是如何制作出来的?

  (一)《血战长空》(War Wings)前期准备

   立项之后,花再多的钱,也补不回立项前所缺失的准备。我们在立项之初便穷究飞行游戏之所以难以上手的根源,在前期找出问题,并设计解决方案,并通过原型逐一验证。在打造了一个扎实的基础体验之后项目再上马,大部分问题就只是制作量,而不再是风险了。

比如说,一个经常被玩家称为“弄不清楚方向”的事情,它实际上是若干问题的集合体:

(1)、搞不清目标在哪里
 (2)、搞不清自己在哪里
 (3)、不知道从自己到目标应该沿着什么方向飞
 (4)、一直对着目标转弯,导致反复飞过头

    如何解决这些问题

   一旦知道症结和需求在哪里,问题就很容易得到解决。

   这里面有周边状况可视化的问题,可以从信息展示的角度来设计;有规则问题,可以通过及时反馈来解决;当然也有知识层面的问题,那就设计教程,来手把手演示给玩家。

   (二)《血战长空》(War Wings)用心做“山寨”工作

   解决问题的过程,我们不会只看智能手机时代的产品。我们把参考的范围推到了80年代,2D游戏和矢量3D当红的年月。

我们现在面临的很多问题,都在街机、PC、家用机、掌机上发现过、解决过、打磨过多次了。解决我们问题的过程中,回头看看20年来前辈的努力和结果,充满了乐趣,也无时无刻不再提醒自己:与其闭门造车,不如先虚心学习。

   比如我们的操纵布局,就参考了世嘉80年代推出的“冲破火网”,尽量保持天地线出现在画面里,给玩家一个稳定的方向参考坐标。这其中对摄像机的处理方式,又参考了波斯王子基于修改器的摄像机架构。

  这种对同类产品大时间跨度的研究和对制作方法孜孜不倦的“山寨”,让我们能够在有限的时间里,迅速把产品质量推到一个比较合理的高度,跟上整个行业发展的步伐。

   国内游戏行业近几年在页游、手游领域有长足发展,这是令玩家、业内都开心的好事,同时我们也得看到,我们的“创新”更多是在市场开拓和用户挖掘上。而放眼海外,业界的制作技术却一直没有停下过脚步。

我们不妨少谈一些手游是否要取代端游的话题,而多在制作技术、内容质量、表现细节上多花功夫,比如说,在MMORPG里做到更细致、带丰富步态的骑乘战斗,或者更丰富、随着角色行动而体现运动惯性、力道和打击感的摄像机行为等等。

在这方面,动鱼一直在努力,我们会继续深耕,去做“不好做的事情”,去做更多的“山寨”工作,去追求做到极致的表现效果。

希望以后能有更多的机会,与同行伙伴们交流。

也希望有更多对游戏性、游戏艺术价值、表现效果有追求的开发者加入我们,与我们一起前行!

《血战长空》(War Wings)即将于2014年冬上线,敬请大家期待!支持!